下载

DOWNLOAD

ripple icon appstore badge

规则

RULES

上方的视频演示了 RIPPLE 的规则:

  1. 触摸屏幕上任意一点制造一个波纹;
  2. 波纹最先碰到的标记点会被触发,同时产生一个新的波纹;
  3. 被触发过的标记点会变淡、并且不会被再次触发;
  4. 只要黑色的标记点被最后触发,就为成功过关。

介绍

INFORMATION

RIPPLE 是 2013 年夏天,我在大一暑假制作的小游戏,使用 ActionScript 编写,基本上就是一个 Flash 游戏。

感谢 Adobe 让这样的游戏可以运行在移动平台。

非常感谢「最美应用」对 RIPPLE 的推荐,让这个游戏得以传播,他们的介绍更加生动与详细。

下面引用的内容,是我在最美应用投稿中写的制作 RIPPLE 的背景:

RIPPLE 的游戏灵感是我在一次等地铁的过程中想到的。

北京大部分地铁都有全玻璃的屏蔽门,当我面对玻璃的时候就在想:「如果用手指点下玻璃,就有一个圆环从指尖散发出来」该有多帅。

这种超自然的「反馈」在很多魔法和科幻的电影中都有体现。因此,「点击一下,就有一个圆环放出」的效果成为了 RIPPLE 最基本的规则。又因为这个效果很像「涟漪」,所以采用了涟漪的英文「ripple」作为游戏名称。

关于游戏模式,「dots」和「7x7」这样的挑战式和「布丁怪兽」「tile tale」这样的过关式是 Puzzle 类游戏最基本的两种类型。之所以选择了后者,是因为前者往往是以随机性为主要特征、而后者则会有更多设计的成分在里面。随机性意味着难以把握显示的内容,如果想在游戏中体现出更多的美感,我觉得还是关卡型更加适合。 然后就是设计游戏规则了。

我认为事物的爽快感,都是来自于足够满意和放大的回馈,比如说跟随手指移动的整屏手机图标、阿凡达里基地操作员轻松地移动着特别大的三维地图等等,就算是按下按钮撑开自动伞、或者是按下扳手冲马桶都是非常有爽快感的事情。而游戏的规则设计,很多程度上就是在寻找这种「爽快感」。

在 RIPPLE 中,轻轻点击一下屏幕就能够跟随着产生一大堆涟漪、最后一个实心圆慢慢放大,这种回馈就是游戏的爽快感。 虽然听起来有些像打水漂,但是 RIPPLE 显然还需要再动一些脑子。怎么样才能让黑色的标记被最后一个触发,其实有很多种思路,而且不同的关卡类型,解决思路也大相径庭。比如开始的一些关卡是看透标记点的运动规律,而后面的关卡就需要格外注意点击的位置,甚至还要考虑标记点的运动周期……在一个规则下,仅仅因为标记点的不同设置就会有不同过关方法,这是我在设计关卡的时候都没想到的。事实上,很多关卡都是我先随意设置、看看能不能自己过关、会用什么方法过关来判断难度与关卡顺序。

游戏的关卡虽然很少,但是每一关都是有所设计的,点的位置排布以及运动规律都有一些排版和美学的考虑。比如 13 关,相差一点点的加减速移动变成了正弦曲线波动的样式;再比如 15 关,两组方形的标记点在交叉运动的同时一点没有互相碰撞,这是在模仿齿轮咬合与转动;还有一些拟物化的关卡设计:钟表、星系等等……机械式的、有几何色彩的运动永远让人心情舒畅,这方面的灵感来源几乎是无限的,我还有很多想法没有在现在的版本中体现。

有一个设计值得一提,游戏在出现标题画面以前,有一个等待玩家触发的启动页面。这个页面的灵感来自于 NDS 版的「节奏天国」——在每次重新进入游戏以前,都需要在屏幕上用力划出一个圆盘来进入主界面。我觉得这种游戏启动的「仪式感」非常有意思,有种「运动前的热身」的感觉。另外,也让第一次进入游戏的人了解了最最基本的游戏规则——点击和触发。而对于老玩家来说,得益于多任务机制,如果不是完全退出游戏,也不会非常频繁的见到这个启动页面而让人厌倦。

在开发的过程中,还有一个小插曲:大概在刚想好规则的时候,另一个乍一看截图和介绍和 RIPPLE 类似的游戏「Once Touch」上线了,它有更完善的音乐设计,而且还有收费的自信,差点让我以为功亏一篑。然而实际体验后才知道其实根本是两个游戏——在游戏的爽快感和思考上,我有信心 RIPPLE 做的更好。还有更多的我自信的细节,比如过关以后的反色标记、点击所有图标都会激发一个小的涟漪……也还有不足的细节,比如没有颜色、没有音效、流程过短……好的细节会更加完善、不足的细节则会逐渐修复,希望你能喜欢上 RIPPLE 这个游戏,也欢迎你的反馈和建议。

联系

CONTACT